Las reglas, los lineamientos que se encargan que todo funcione sin problemas. Ya sea en la sociedad general, en la casa o en los juegos, todos entienden que las reglas juegan un papel importante y fundamental.
Durante la clase de Diseño Interactivo vimos distintas clasificaciones de reglas para juegos, algunas dicen como se debe jugar, otras ofrecen retos y algunas mas son “implícitas” y sirven para que el juego sea más agradable.
Tipos de Reglas:
-Constitutivas
-Operacionales
-Implícitas
Se nos pidió hacer una comparación de dos juegos, así es como ejemplificaré los tipos de reglas.
Juegos a evaluar:
-WinterBells por Ferry Halim
-Avalanche encontrado en The Game Homepage
WinterBells
Se trata de un conejo que salta campanas que van callendo del cielo. El diseño es limpio, y el trabajo artístico me agrada bastante.
Reglas Constitutivas:
- Cada salto sobre una campana suma puntos de 10 en 10
- El juego termina cuando te caes, la suma de los puntos es tu score final.
Reglas Operativas
-Usar el ratón para moverse.
-Dar click para saltar.
-Tocar las campanas para volver a saltar.
-Saltar en los pajaros duplica la puntuación.
-El conejo seguirá al ratón, pero el conejo esta sujeto a la ley de gravedad.
Reglas Implícitas
-El caer representa el fin del juego
- El saltar en una campana te da un nuevo impulso
-Los pajaros son escasos, dan puntos extra
-Mientras más subas, menos campanas aparecen y están más separadas.
-Las campanas que no pisas, desaparecen, si te caes no puedes caer sobre las campanas que fallaste.
Avalanche Game
Es un chicle en un escenario donde caen cubos del cielo y sube el nivel del agua. El jugador debe mantener vivo al chicle. El Trabajo artístico es mediano, pero el juego no es malo.
Reglas Constitutivas:
-Mientras más alto escales, mayor puntuación obtendras.
-A mayor altura, más complicado es.
-El chicle puede pegarse a las paredes de los cuadros para saltar más alto
Reglas Operativas
-Usar las flechas para moverse de lado a lado y saltar.
-La tecla P pausa el juego.
-Al tocar el agua pierdes.
- Al ser aplastado por bloques pierdes.
Reglas Implícitas
-No se puede saltar sobre el aire, necesitas un punto de apoyo.
-El color del cielo se hace rojo oscuro según la dificultad del nivel.
-Hay cuadros de distintos tamaños, pero todos te pueden aplastar o encerrar de la misma forma.
-El puntaje final es igual a la altura que alcanzaste.
-El mínimo de altura es 21ft.
-El Score mientras juegas te muestra cual es el punto más alto al que has llegado y en que punto estas en ese momento.
Similitudes entre los juegos.
En ambos se trata de ir subiendo, y el reto es vencerte a ti mismo o a gente conocida, porque no existe un high score general. Las reglas operativas son parecidas y lógicas, no están diseñadas al azar.
Los juegos se hacen más complicados a según la altura a la que llegas. Supongo que eso funciona matemáticamente en lugar de rediseñar diferentes niveles, así pueden lograr que el juego sea infinito, usando una formula de proporción inversa altura-tamaño de campanas o cantidad de elementos. También puede usarse así para definir el color cambiante del cielo.
El reto va cambiando en ambos juegos, no te dan sorpresas desagradables que te hagan perder el juego despues de mucho esfuerzo, y al no haber otro final más que superar el score anterior, el jugador tiene la seguridad de que es posible ganar. Porque ya alguien lo logró una vez, o el mismo.
Las reglas que restringen movimientos son razonables, haciendo de ambos juegos algo tranquilo y disfrutable. Aunque ambos juegos pueden requerir un rato de practica antes de aprender a manejarlos bien.
Conclusiones.
Estos juegos son dos de los más sonados en internet, y se incluyen a la oleada de juegos que tienen como objetivo el vencer un record anterior y hacerlo mejor cada vez. Ultimamente han salido muchos juegos como estos, probablemente porque el diseñador no tiene que lidiar con una historia complicada, ni con pensar más retos para el jugador, simplemente utiliza una formula que logrará que el jugador tecnicamente diseñe su propio juego, según el nivel de dificultad que alcanze.
La operación del juego es sencilla y lógica, como en la mayoría de los juegos, no te piden que saltes con “R”, que te muevas con “F2″ y Enter, ni que dispares con una combinación de 5 letras apretadas al mismo tiempo. Se puede decir que el juego es practicamente intuitivo, no hay que leer las instrucciones en ninguno de los dos para saber que debemos hacer.
Las reglas que determinan estos juegos fueron planeadas segun su sencilles (aunque no por eso halla sido sencillo crearlas) y probablemente pensadas para un usuario que simplemente se quiere relajar con un juego, en lugar de envolverse en una historia maravillosa de seres místicos.
Moraleja: Un buen juego llega por una buena concepción, la idea puede ser sencilla así como el juego. No se necesita un God of War completo para cada nuevo juego.
La idea en ambos juegos es la misma, pero esta desarrollada de diferente forma, si los comandos operacionales fueran los mismos probablemente lo tomariamos como el mismo juego con una interfaz diferente.
Ahora si la moraleja: Para crear un buen juego no es necesaria la última tecnología, si no un diseño y reglas estables y bien planeadas. Incluso un juego de mesa con nuevas reglas puede ser un gran juego.